Гайд по прохождению т1 (20) "Река Душ"

Гайд написан лично чаром Ранье, ГМом и РЛом мейн–рейда гильдии "СМЕРШ".
www.smerh.ru

Внимание! В гайде много терминологии, но, надеюсь, до 50 лвл вы с ней сталкивались, разберетесь. Так же, пока не приведены имена многих мобов и кастов, что будет мной доделано чуть позже ( ну не держу я их в памяти, - не за чем). Боссы «Плутон бессмертный» и «Альсберт» будут добавлены позднее, ибо необходимо переписывать тактику с «нашего рейда» на «общий». Но я над этим работаю :-)

Все нижеописанное - проверено лично, работает и не вызывает нареканий у других РЛов нашей гильдии. Река ДУш давно и прочно поставлена "на поток" и успешно фармится. Если вы "берете" боссов другим способом - это ваше личное дело.
Автор не несет ответственности за "сливы" рейдов при недостаточном уровне эквипа, дпса или РЛа.  :-))

 

РЕКА ДУШ

Река Душ - рейдовый инстанс первого тира для группы из 20 человек. Вход в него расположен на севере локации «Тихие топи».
По своей сложности инстанс чуть труднее Темницы Зеленокожа, из-за более высоких требований к сыгранности рейда.

В «Реке душ» три  босса, три мини-босса (Темное сосредоточие) и ласт, Альсберт, открывающийся после убийства всех боссов.
Боссы в инсте нелинейны, убивать можно любого, вне какой-либо последовательности.

"Пропускает" в этот инст без требований, даже с отрицательной концентрацией\точностью. :-) Ну а толк с вас, если вы - ДД, будет только при условии "более 150" по вышеназванным статам. Очень желательно иметь основной стат выше 450. Ну а оптимально, - основной статт 500+, концентрация\точность 200+.

Для прохождения этого иснтанса требуется в идеале:

1.  Два танка, вар и рога (воин и разбойник). Для слабоодетых рейдов и проблемы в написании макросов - три. Третий - любой класс.
2. Четыре хилла (клерика). По одному на каждого танка, + двое на рейд-отхилл. Если рейд одет и сыгран плохо - в список добавляется одна хлорка (маг-хлоромант), а мейн-танка на сложный боссах отхиливают два клира.
3. Один Бард (роль в классе "Разбойник")
4. Один Архонт (роль в классе "Маг")
5. 12 РДД. Обращаю внимание - именно дистанционные ДД. Не то, чтобы от клозовых ДД небыло толку, но рейд-лидеру и хилам будет гораздо проще. Практически все мобы и боссы кастуют или под себя, или передним кливом, АОЕ, - а это значит или потерю времени хиллам для отхила клозовиков, что иногда летально (а то и невозможно), или ну ОЧЕНЬ хорошее знание клоз-дд тактики на конкретных мобах\боссах, дабы успевали отбегать и т.п.. Второй вариант (отбегание и прочее)  - потеря ДПСа, так что выбор - за вами.

Тактика прохождения и советы.

Перед входом в инст, не забудьте проверить наличие у рейда рейд-эквипа виде банок на основной стат.
Само прохождение инста зависти от того, какой порядок вы планируете соблюдать при убийстве боссов. Зачистка «трэша» имеет смысл только на пути к боссам, остальных можно не трогать.

Что вас ждет:

Стандартные мобы (он же трэш).

Двигаются преимущественно группами. В каждой группе есть, так сказать, лидер. Легко определяется визуально. Практически у каждого из лидеров – фронтальный клив. Потому танки ВСЕГДА разворачивают мобов спиной к рейду . Пусть вырабатывают привычку.
Среди трэша есть один тип мобов, так называемые «огоньки», которые необходимо выносить фокусом по праймори. Они баффают мобов, причем достаточно ощутимо. Весь остальной трэш - не проблема.

Темные сосредоточия.

Мини-боссы, которых в инсте ровно три штуки. ДПС-чек отсутствует… По крайней меры, мы никогда не дожидались…
За убийство каждого сосредоточия, рейд получит баджи ("значки" для покупки т3 сэта) и одну эпическую вещь. По личным наблюдениям, в основном падают кольца и ожерелья на все классы.

Тактика:
Танкуются любым танком, как варом так и рогой. Танкам обратить внимание на изредка кастуемый Сосредоточием масс («лужа») на мили-дист. Стоять в нем не нужно, хотя демаг с него и не велик и легко отхиливается. Однако, если у вас в рейде присутствуют мили ДД, стоять в месте с танком им не желательно. Хилл – стандартный. Один на танка, и парочка – на рейд.
Сосредоточие во время боя наносит 3 типа демага по самому рейду.
Первый – масс демаг, не опасен и легко отхиливается.
Второй регулярный (по таймеру) – суммон десяти «Искаженных душ». Демаг от них небольшой, но вот ХП у них – вполне достаточно. Бить их не стоит, ибо после первого же суммона, на рэндомного игрока будет наложен бафф, о чем известит весь рейд предупреждение на экране с ником «везунчика». Иногда ПЕРВЫЙ набафф отстает от суммона на 5-7 секунд. Не надо переживать, он ОБЯЗАТЕЛЬНО будет.  Набаффаный игрок значительно увеличится в размерах, так что пропустить такое событие сложно. Бафф, помимо «размера», даст игроку свойство уничтожать призванные души. Поэтому от такого игрока требуется быстрый «таран» своим «телом» основной группы «Искаженных душ», и отход от рейда на 30 метров до конца действия баффа. Это – ВАЖНО, ибо по окончании бафф наносит АОЕ демаг в радиусе 20 метров, что приведет к ваншоту всего рейда, если он в «таргет-зоне». Как только бафф спадет, игрок может возвращаться « в строй». Замечу, что «таранить» ВСЕ насуммоненые души вовсе не обязательно. Не рискуйте понапрасну – уничтожьте бОльшую часть – и в сторону. Заранее определитесь, куда будут отбегать «набаффанные».
Третий тип демага – «лужи». Демаг не космический, выбегайте и не стойте плотной группой.
Еще одна опасность боя, - это вызов «Силы искажения» - мини-копии самого Сосредоточия. Так же суммонится по таймеру. Пропишите всем рейдом макрос на его таргет «target Сила искажения». При появлении – выносить фокусом. Если не сделать этого, то через определенный, и весьма короткий каст (порядка 20 секунд), эта гадость дакастует свой скилл, и рейд вайпнется. ХП у нее не много, так что убить рейдом за 10-15 секунд – не проблема.
Повторять до конца боя.
Оставшиеся в живых после боя «Искаженные души» собирает на себя освободившийся танк. Через 10-15 секунд, если эти души не демажить, они пропадут сами.
Как видите, все просто.

Предводительница Галенир.

Самый простой босс. Требует только выполнения нескольких условий и средненького дпса. ДПС-чек стандартный, 9 минут с копейками. Эпик-дропп за убийство, три вещи. Ну и баджики, естественно. :-)

Тактика:
Нужны 2 танка любого типа (рога\вар) и 2 РДД, желательно, роги-лучники (это - наша традиция, можно и клириков, но маги слишком «тонкие» для такой роли). Хилл – 1 на танков, который будут «работать» посменно , и 2-3 для отхила рейда. Если рейд слабо одетый – лучше три, АОЕ тут посильнее, чем в бою с Сосредоточиями.
Босс стоит между двух «холмов», на которые нужно до боя расставить 2 РДД, по одному на каждую сторону соответственно. Расстояние между этими товарищами регулируется рэйнджем рейда. То есть они должны быть в максимально дальней досягаемости хиллов. Зачем всё это – объясню позже.
Итак, пулл. Танк СРАЗУ ЖЕ разворачивает босса спиной к рейду. Рейд становится максимально близко к спине босса, не «выглядывая» по краям. Причина – фирр, который иногда кастует босс. Фирр – минус ДПС или хилл, в случае его снятия с рейда. А тут – ДПС чек. Так что не создавайте лишних сложностей – под себя или задним кливом босс не бьет.
Стоим, бьем. А на танке тем временем, набиваются стаки дебаффа. При десяти стаках этого счастья, танк «взрывается», ваншотя рейд. Дебафф НЕ СНИМАЕТСЯ. Но со временем спадает. Поэтому при шести стаках, танки меняются. Как раз хватает времени для «спадания» дебаффа с первого до набивки этого кол-ва на втором.
Что важно ДДшникам, так это ВНИМАТЕЛЬНО смотреть на предупреждения от босса на экране. При появлении предупреждения с ником игрока, данный «везунчик» ТУТ ЖЕ сбрасывает босса из таргета и НЕ БЬЕТ ЕГО до спадания наложенного боссом на него дебаффа. Каждый удар «дебаффнутого» - отхил босса. И, опять таки, возможность для рейда не уложится в ДПС-чек.
Босс, опять таки, по таймеру, имеет свойство превращаться в «стироидного волка» эпического размера. Где-то раз в минуту. В этой стадии он быстрее и больнее бьёт танка, усилены его АОЕ демаг и скорость\частота его каста, вешаются дебаффы на рейд и т.п. В этой стадии ОЧЕНЬ важен рейд-отхилл. Автоматически, вместе с превращением, появляется «огонек» такого же «стироидного» размера  Правда, не сразу, а чуть позже, но появляется. Для снятия с босса этого превращения, надо подвести появившийся «огонек» в его текстуры и фокусом слить. Не тяните с этим, чем быстрее вы это сделайте, - тем лучше.
Ну а теперь про «забытых» нами РДД, стоящих отдельно.
Босс в стадии «волка» накладывает на самых далеко стоящих от него игроков еще один дебафф. Если с этим игроком в радиусе 10 метров будет еще кто-то из товарищей, дебафф получит и они. Дебафф снимается, но лучше уж снимать его с одного, чем со всего рейда. Помимо этого, «волчара» начинает прыгать (чарджиться) на «деббафнутого» и самого удаленного от него игрока, нанося небольшие и легко отхиливаемые повреждения. Поэтому, чтобы рейду не было больно, мы и ставим 2х РДД, между которыми босс и будет метаться.
Повторить все вышеописанное до убийства босса.
Как видите, для дд этот бой – простой и понятны. Стоим, бьем\не бьем (под дебаффом).  Танки, опять таки, меняются, что тоже не слишком сложно. Успех рейда зависит от хиллов, расстановки рейда и отсутствии ошибок. Суммарный ДПС рейда должен быть более 12 к. Бард и архонт вам в помощь. :-)

 

Глашатай Гораф.

Самый сложный босс в первых тирах вообще. На мой взгляд, даже "суровее" Зеленокожа (ласт-босс в инсте "Темница Зеленокожа"). Ошибка практически ЛЮБОГО рейдовика здесь - вайп рейда. Нужен хороший ДПС и очень серьезная сыгранность.Эпик-дропп за убийство, три вещи. 3 баджика каждому.

Тактика:
Босс не имеет фаз, разнящихся по действиям. Все тупо и просто. Зверек "работает" только по таймеру. И никакие другие действия, размер хп и прочая, на его "таймер" не влияют.
Имеет 2 фазы, чередующиеся по времени: "наземную" и "воздушную"

1. "Наземная". Бьет конусным АОЕ. Единственный его прямой демаг, летальный для рейда. По таймеру вызывает саркофаги, из которых появляются 4 моба. 2 клозовых подхватывает второй танк, в дальнейшем заводя под босса для использования рейдом АОЕ-демага. Оставшиеся 2 ренджевых кастуют "Шторм" - дебафф, при прохождение которого вайп рейда гарантирован. Больше не бьют никак. Так же наагриваются СТ и ведутся в общую кучу, под аое. Дебафф не снимается. Но сбивается его каст. Дальше зверек повторяет действия по циклу.
Совет: пропишите макрос у тех, кого назначите сбивать каст у рдд-мобов. Макрос на таргет + цифра. Первый, кто "повесил" цифру, бьет по ней, второй - по тому, что без цифры. макрос формы "terget (имя моба) mark 1" Просто, как сказать "му" :-))

2. "Воздушная". Взлетает, кастуя в процессе взлета АОЕ конусного типа. Не поворачивать на рейд - вайп. После взлета - практически безопасен. НО! Во-первых, по взлету вызывает опять аддов,а так же кидает "саркофаг", образующий вокруг себя "купол смерти", он же - большая фиолетовая войд-зона. Демаг в нем - "сказочный". Во-вторых, ПОСЛЕ "саркофага", накладывает на рендомного игрока бафф ввиде пламенного столба\желтого пятна под ногами. Бафф короткий. В это время все, кто находится в радиусе 6 метров от этого чара, делят урон на всех равномерно, что теоретически дает возможность выбежать из "лужи-купола" без потерь. Если рядом с "дебаффутым" никого нет, то по выходу из купола он умирает.
Совет: Не нужно бить саркофаг войд-зоны. Там 200 к хп и неплохой срез входящего, - вы просто зря потратите время.

Нужны 2-3 танка. 1 Танчит босса, 2 других - на аддах. Первый "секонд" оттаскивает адов от рейда, второй - держит насуммоненого боссом "трехголового". Хилов - стандартно. Ибо или отхилят и пара - тройка, или рейд ляжет, сколько бы их не было.
1. Стоим у хвоста, недалеко от задней лапы (любой). Стоим в текстуре одного чара, МАКСИМАЛЬНО близко. Ибо суммонит босс на рэндомного игрока, а если стоять рассеяно, мобы вылезут где угодно, в том числе и не в рэйндже "сбивающих каст". В общем, стоим, бьем босса. При суммоне аддов СТ (сэконд-танк) "забирает" их на себя и ведт под босса. Рейд НЕ ДВИГАЕТСЯ далее, чем на пару метров от точки суммона, опять таки, не разбегаясь. Еще разок - адды НЕ БЬЮТ АОЕ, и боятся их ддшникам не стоит. Пара чаров в рейде, имеющие в спеке сброс каста, делятся до рейда на "первый-второй". Каждый "номерной" кастует на РДД аддов "сброс каста", как бы он не выглядел, при каждой их попытке накастовать "шторм". + бьет каждый своих мобов ассистом. При смерти мобы наносят аое-демаг, так что нельзя убивать их вместе. А, так как одинакового демага не бывает, умирать они будут раздельно. Хилы отхиливают ЛЮБЫЕ изменения хп рейда. Повторять до взлета.
2. При взлете Глашатая, танк ОСТАЕТСЯ НА МЕСТЕ, ибо шанс накаста "купола" на танка - 1 к 20. Остальной рейд начинает движение ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ вокруг места "полета", не дожидаясь войд-зоны. Держаться КУЧЕЙ. При появлении "купола", - продолжаем бежать КУЧЕЙ (спасет баффнутого), выбегая из него. Выживание гарантировано. После - останавливаемся, возвращаемся к его краю и стоим там. Все время бьем. Особая сложность в том, что при взлете суммонятся очередные адды. Сэконд берет их НА СЕБЯ, а 2 группы "сбивающих каст" ПРОДОЛЖАЮТ сбивать им каст на бегу. По остановке бега - заливаем их АОЕ, желательней с боссом.
3. Цикл "Земля-воздух" продолжается.
4. Вторая смена фазы "земля" - "воздух" проблемна тем, что первая большая фиолетовая войд-зона не исчезает, а вот-вот появится вторая... Не бояться! Мы для того и "стартуем" с края первой, собственно. Первая простоит не более 10 секунд после появления второй, и главное - не "затолкать" туда танка в процессе бега, ведь ему надо держать моба к нам "спиной" (хвостом).
Ах да. В процессе приземления босс вызывает еще одного адда. Он забирается третьим (или вторым, что не принципиально) танком, и таскается до "масс аое под босса!!!" В процессе боя его лучше держать в сторонке, где именно - значения не имеет.
На трай - 9 минут с копейками. Не убили - легли. За 3 минуты пол хп сносятся у босса на "раз". И еще момент. Босс "привязан" к текстурам земли, как и все летающие в Рифте. АОЕ по точке под боссом бьет и его.

Продолжение следует :-)

 

Комментарии



Аватар пользователя Ранье

Прошу Администрацию прокомментировать полезность и стиль изложения. Все же писалось для "своих", так сказать...



Желательно увидеть больше русских слов) Трай и секонд, например, вполне реально озвучить по-русски без какой-либо потери смысла.
Как предложение - не помешает какую-нибудь схему перебежек приложить. Исключительно текст воспринимается не очень.



Вообще-то "сэконд танк" (с) обычно называется офф-танком - ОТ, в отличие от мейн-танка - МТ, сиречь главного, основного танка. Не то, чтобы это было очень важно, но есть устоявшася терминология - знакомая и привычная.